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Text File  |  1995-02-13  |  94KB  |  2,700 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                                Vertex 1.26b
  8.                  (C) Copyright 1991 Alexander D. Deburie
  9.                            All Rights Reserved
  10.  
  11.                             Release: 12/27/91
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.            Please make sure you have read the file 'Must.Read'
  17.                             before proceeding.
  18.  
  19.         This unregistered version of Vertex may be freely distributed.
  20.  
  21.         **************************************************************
  22.  
  23.         Welcome to Vertex. This software is shareware. I have spent several
  24.         months on this project, and I plan to spend many more adding new
  25.         features and updating it. If you find this product useful, I urge
  26.         you to contribute, as I am always willing to add features which
  27.         registered users ask me to impliment.
  28.  
  29.         There are two types of registration:
  30.  
  31.         1.   Registered Users
  32.              A contribution of $30 will give you a full working version, a
  33.              manual file, documentation for the Arexx port, and a request
  34.              form to submit for ideas/features you would like to see added.
  35.              New versions will cost $10 for registered users.
  36.  
  37.         2.   Preferred Users
  38.              A contribution of $50 will give you a full working version, a
  39.              manual file, documentation for the Arexx port, a request form
  40.              to submit for ideas/features, and FREE updates.
  41.  
  42.         I have worked VERY hard to make this package as commercial quality
  43.         as possible. Please support my efforts, and creative software for
  44.         the Amiga, by contributing.
  45.  
  46.         This evaluation version of Vertex may be freely distributed. The
  47.         registered version may NOT be freely distributed.
  48.  
  49.         ****************************************************************
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.     ********************************************************************
  55.  
  56.               * Asteriks denote new aspects of this version
  57.             You may also read the file Changes.Doc, now included.
  58.  
  59.     ********************************************************************
  60.  
  61.     ====================================================================
  62.     Contents                    Vertex 1.26b                      Page 1
  63.  
  64.  
  65.  
  66.         CONTENTS:
  67.  
  68.         Introduction............................................2
  69.             Intro...............................................2
  70.             The User Interface..................................4
  71.         Function Descriptions...................................6
  72.             The Add Menu........................................7
  73.                 Add Basic Shapes...............................12
  74.             Selection/Deselection Menus........................15
  75.             The Modify Menu....................................24
  76.             The Transform Menu.................................36
  77.                 Align Sub Menu.................................39
  78.             The Delete Menu....................................43
  79.             The View Options Menu..............................46
  80.             The Globals Menu...................................51
  81.         Save Menu..............................................57
  82.             Compressed Files...................................59
  83.             Sculpt 3D/4D Files.................................59
  84.             Trubo Silver/Imagine Files.........................60
  85.             Lightwave Files....................................61
  86.             GEO Format.........................................64
  87.             3D Professional....................................64
  88.             Wavefront..........................................65
  89.         The Keyboard...........................................66
  90.         The Future.............................................67    
  91.  
  92.     ====================================================================
  93.     Introduction                  Vertex                          Page 2
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.     INTRODUCTION:
  99.  
  100.  
  101.     Vertex is a 3d object editor. It differs from other 3d editors in many
  102.     ways. First and foremost, the editor does not limit you to 3 views. You
  103.     can choose any view, including perspective, to select points and
  104.     examine objects. Additionally, the view can be rotated, positioned and
  105.     scaled at will by either typed in values or using the mouse. This makes
  106.     the editor fast and responsive - no more will you have to move
  107.     confusing "selector" boxes around to select vertices. Now you can
  108.     simply rotate the view until you can plainly see any vertex you wish to
  109.     select.
  110.  
  111.     You can choose either a "fast-draw" mode while changing the
  112.     view, or a slower, but more detailed, full mode. Also, the view can be
  113.     rendered at any time, using the current rotation, position and scale,
  114.     at the press of a key.
  115.  
  116.     Selection of Vertices:
  117.  
  118.     Selection of vertices in Vertex is a primary concern. Personnaly, my
  119.     efforts in 3d object design were seriously hampered by the frustration
  120.     involved in selecting the right vertices. So, an interesting array of
  121.     selection facilities have been added to Vertex. Included are:
  122.  
  123.         Select/Deselect By Vertex
  124.         Select/Deselect Drag Boxes
  125.         Select/Deselect Swap
  126.         Select/Deselect By Name (From a Menu of Names)
  127.         Select/Deselect Patterns
  128.         Select/Deselect All Except
  129.         Select/Deselect All
  130.         Select Connected
  131.  
  132.     Even the compressed file format saves the selection status of
  133.     each vertex. Additionally, you can now change the view while selecting
  134.     vertices. While the "pick" pointer is active, you can press any of the
  135.     4 View buttons to change the view.
  136.  
  137.     ====================================================================
  138.     Introduction                  Vertex                          Page 3
  139.  
  140.  
  141.  
  142.     Curved Surfaces:
  143.  
  144.     Curved surfaces represent the vast majority of "real" objects. Vertex
  145.     has included two unique functions to make curved objects: Apply Curve
  146.     and Multiply.
  147.  
  148.     Apply Curve is a bezier curve interface. You can define a bezier curve
  149.     with four control points, and then "apply" that curve to all selected
  150.     vertices. The application method can be either Conform, to force
  151.     vertices to take the shape of the curve, Average, which averages the
  152.     curve with the position of the vertices, and Additive, which adds the
  153.     curve to the position of the vertices.
  154.  
  155.     Multiply is a feature totally unique to Vertex. It enables you to plot
  156.     any mathematical formula to your 3d objects. Multiply includes full
  157.     support for trig functions, a random number generator, scaling by axis,
  158.     and much more. This gives Vertex an open end approach to curved surface
  159.     generation.
  160.  
  161.     These curved surfaces are only a portion of the modification tools
  162.     available in Vertex. You can also fuse vertices together, rondomize
  163.     on any or all axes, or subdivide faces.
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.     File Formats:
  169.  
  170.     After you have modified your objects you can save them in many
  171.     different formats. Included are:
  172.  
  173.         Sculpt 3D/4D
  174.         Turbo Silver
  175.         Imagine
  176.         Lightwave
  177.         Compressed
  178.         GEO
  179.         Wavefront
  180.  
  181.     Compressed is a private file format used by vertex to store the same
  182.     object in less space, and preserve the selection status of each vertex.
  183.  
  184.     This is not all there is to Vertex, however. There is a full array of
  185.     normal functions to:
  186.  
  187.         Create Lathes/Polygons/Grids
  188.         Extrude
  189.         Duplicate
  190.         Move, Rotate, Scale and Size   (by mouse or typed in values)
  191.         Arexx compatability
  192.         Deletion
  193.         Undo Option
  194.  
  195.  
  196.     ====================================================================
  197.     The User Interface            Vertex                          Page 4
  198.  
  199.  
  200.  
  201.     THE USER INTERFACE:
  202.  
  203.     Vertex uses a unique set of Pop-Up menus. Clicking the right mouse    
  204.     button will cause a menu to appear directly below the mouse pointer.    
  205.     There is no need to hold the button down - moving off the menu will
  206.     make it go away. This menu is a list of options, as are regular menus,
  207.     but many options will cause another Pop-Up menu to appear with further
  208.     options. In this way, the Pop-Up menu system is like a tree. Each menu
  209.     is a limb on the tree, and choosing an option from a menu will take you
  210.     to a smaller branch on the tree. All branches start with the trunk, or
  211.     Main Menu.
  212.  
  213.     The main menu will appear any time you press the right mouse button, or
  214.     the space bar (provided you are not currently executing a function).
  215.     Listed on the main menu are choices to add objects, select/deselect
  216.     vertices, modify objects, transform objects, delete objects, load and
  217.     save objects, change the view, and adjust certain options.
  218.  
  219.     The menu options will be fully explained later in this document.
  220.     Getting used to this new kind of menu system might take a little time.
  221.     Remember to click the right mouse button to make the menu appear, then
  222.     move the pointer over the option you want, and then press the left
  223.     button. (Click means to press and then release the button - do not
  224.     hold the button down for any length of time)
  225.  
  226.     Each menu entry is preceeded by a 1 letter code. These one letter codes
  227.     are "accelerator keys". With these accelorator keys, you can quickly
  228.     start functions, without having to mess with menus. These keys are
  229.     designed for speed - take note that most of the keys are located on the
  230.     left half of the keyboard. This enables you to keep one hand on the
  231.     mouse and the other hovering over the left side of the keyboard.
  232.  
  233.     For example, if you wanted to select all vertices at once, and you are
  234.     not currently executing a function, you can do so by pressing 'S',
  235.     (this will cause the Selection Pop-Up menu to appear) then, after
  236.     letting go of the S key, press the 'A' key.
  237.  
  238.     In this manual, the accelorator keys will be shown in the form
  239.  
  240.     MenuKey - OptionKey
  241.  
  242.     For example. The Select All function above would be shown as: S-A.
  243.     Likewise, to Deselect All vertices the key command would be D-A. You 
  244.     should not press the "-" between the letter. After a time you will 
  245.     no doubt find this feature useful.
  246.  
  247.     The accelerator keys are probably the best way to communicate with
  248.     Vertex. You should at least try to get a few of them down quickly. I'd
  249.     suggest trying S-A for Select-All and D-A for Deselect-All.
  250.  
  251.     There is more to Vertex than the Pop-up menus, however. The left side
  252.     of the main screen contains several buttons for altering the view, and
  253.     a status list of current information.
  254.  
  255.     ====================================================================
  256.     The User Interface            Vertex                          Page 5
  257.  
  258.  
  259.  
  260.     The first 4 buttons, labelled VIEW, allow you to change the view mode.
  261.     Options include Perspective, Front, Side and Top. Many functions will
  262.     allow you to alter the view while they are active. For example, while
  263.     you are moving objects with the mouse, (with the Transform-Move Free
  264.     option), you may change the view by pressing one of these buttons.
  265.     Also, many functions within vertex work from the front, or X-Y, view.
  266.     These include grids, polygons and the bevel routine.
  267.  
  268.     Below these buttons are the view tools. There is always a view tool on.
  269.     You can rotate the view, position the view, or scale the view. When the
  270.     default cross-hair pointer is shown, (while you are not executing a
  271.     function), pressing the left mouse button in the main view window will
  272.     alter the view based on whatever tool you have selected. If Rotate is
  273.     selected, and you press the left mouse button, the view will be rotated
  274.     while you hold the button down and move the mouse. Once you let go of
  275.     the button, the view will be re-drawn with the new rotation values.
  276.  
  277.     I've now added buttons on the main screen to select and deselect
  278.     vertices. Clicking on PICK will give you the pick pointer. In this
  279.     mode you can either click on a single vertex to select it, or draw out
  280.     a rectangle to select vertices.
  281.  
  282.     Below the Adjust View gadgets is a list of system information:
  283.  
  284.         VERTS:  The current number of vertices
  285.         EDGES:  The current number of edges
  286.         FACES:  The current number of faces
  287.         SLCT:   The number of currently selected vertices
  288.         EULR:   The Euler number for all objects. This is the total number
  289.                 of vertices plus the total number of faces, minus the total
  290.                 number of edges. This is a handy formula, as certain kinds
  291.                 of objects have unique Euler numbers.
  292.         PAN:    The current pan rotation (or X axis rotation)
  293.         TILT:   The current tilt rotation (Or global Y axis rotation)
  294.         POSX:   View X position
  295.         POSY:   View Y position
  296.         POSZ:   View Z position
  297.         ZOOM:   Current Zoom Level (.01x to 16x)
  298.  
  299.         VMAX:, EMAX:, FMAX: have been moved to the About alert, under the
  300.         miscellaneous (or Globals) menu.
  301.  
  302.  
  303.     Finally, during the course of using Vertex, you will no doubt run into
  304.     some requestors. All requestors in Vertex are fast requestors.
  305.     Pressing the return key has the ability to respond to a requestor or
  306.     alert.
  307.  
  308.     A Vertex Alert has a message and 2 buttons. The return key will
  309.     activate the button which is outlined. This is usually the CANCEL
  310.     button.
  311.  
  312.     Requestors are asking for information from you. If you press return on
  313.     the last line of the requestor, this acts the same as pressing the OKAY
  314.     gadget. If you wish to cancel a requestor, you must physically press
  315.     the CANCEL button.
  316.  
  317.     ====================================================================
  318.     Function Descriptions         Vertex                          Page 6
  319.  
  320.  
  321.  
  322.     FUNCTION DESCRIPTIONS:
  323.     
  324.     The following section contains the complete descriptions for all of
  325.     the functions and commands available from within Vertex. The Arexx
  326.     interface is explained in another document - Arexx.doc.
  327.  
  328.     Each menu entry is explained fully, including hints on useage and the
  329.     fast key combinations to quickly start a function. It is highly
  330.     suggested you read this reference section, as it can save you a lot of
  331.     time in learing to use Vertex.
  332.  
  333.     Most functions operate only on selected vertices (excluding the
  334.     loading and saving routines which use all vertices, edges and faces).
  335.     More specifically, you must have vertices selected to perform any
  336.     transformations or modifications. If you do not, Vertex will tell you
  337.     you have nothing selected and abort the function.
  338.  
  339.  
  340.     ====================================================================
  341.     The Add Menu                  Vertex                          Page 7
  342.  
  343.  
  344.     
  345.     THE ADD MENU:
  346.  
  347.         Add Polygon         A-P
  348.         Add Lathe           A-L
  349.         Add Grid            A-G
  350.         Add Duplicate       A-D
  351.         Add Basic Shapes    A-B
  352.         Add Vertex Precise  A-V
  353.         Add Vertex          A-A
  354.         Add Edge            A-E
  355.         Add Face            A-F
  356.  
  357.  
  358.  
  359.     To add anything to Vertex, you must either read an object from disk,
  360.     or create a new object within the program. Object reading is covered
  361.     in its own section, later in this manual.
  362.     
  363.     The Add menu is where you can create new objects. Available are
  364.     functins to create lathes, polygons, grids, simple shapes such as
  365.     rings and spheres, and indicidual vertices. Also included, are
  366.     functions to add specific edges and faces to previously created
  367.     objects. (Face creation is needed since Polygons are not created with
  368.     faces - you must put the faces within the polygons)
  369.  
  370.  
  371.     ====================================================================
  372.     Add Menu: Polygon             Vertex                          Page 8
  373.  
  374.  
  375.  
  376.     Function:   Add Polygon
  377.     FastKey:    A-P
  378.  
  379.     Description:
  380.  
  381.     Adding polygons is a simple manner. Choose this menu option, and the
  382.     shape editor will appear. The main window now acts as a flat polygon
  383.     designer. Clicking with the mouse will cause points to appear,
  384.     connected to the previous point by an edge. You simply click the points
  385.     to create any shape you wish. Clicking the right mouse button will
  386.     cause a new menu to appear.
  387.  
  388.     Polygon Menu:
  389.  
  390.     The polygon menu has many features to help you with polygon
  391.     creation. Here are the options:
  392.  
  393.         Undo Last Vertex    Just as it says, will undo the last point
  394.                             created. You can undo all the way back to the
  395.                             first vertex created.
  396.         Create Open Polygon This will create an open polygon out of the
  397.                             shape you have defined. You will be prompted
  398.                             for an object name. You can continue creating
  399.                             polygons after this point.
  400.         Create Closed Poly  This will create a closed polygon - the first
  401.                             and last points will be connected - and you
  402.                             will be prompted for an object name. You can 
  403.                             continue creating polygons after this point.
  404.         Grid On/Off         This will turn a "snap-to" grid on, so your
  405.                             points will be forced to align with the grid.
  406.         Adjust Grid         This will let you adjust the grid resolution.
  407.         Overlay On/Off      Normally, you create objects 1 by 1. Overlay
  408.                             lets you see the objects already created behind
  409.                             your new object. This is handly for lining up
  410.                             new shapes to pre-existing shapes. The images
  411.                             are drawn on the X,Y axis.
  412.         Exit Polygon        This will leave the polygon creation tool,
  413.                             aborting any shape currently being created.
  414.  
  415.     All these menu options have associated fast-key commands, and can be
  416.     invoked with a single key press. There is no need to press the 'A-P',
  417.     since you are already in polygon mode.
  418.  
  419.     Function:                   Key:
  420.     =====================      =====
  421.     Undo Last Vertex             U
  422.     Create Open Polygon          O
  423.     Create Closed Polygon        C
  424.     Grid On/Off                  G
  425.     Adjust Grid                  A
  426.     Overlay On/Off               V
  427.     Exit Polygon                 X
  428.  
  429.     Please keep in mind that polygons do not have faces. They are nothing
  430.     more than edges defining a shape. You must either use the planar fill
  431.     function under the modify menu, or create the faces yourself.
  432.  
  433.     ====================================================================
  434.     Add Menu: Lathe               Vertex                          Page 9
  435.  
  436.  
  437.  
  438.     Function:   Add Lathe
  439.     FastKey:    A-L
  440.  
  441.     Description:
  442.  
  443.     Choose this menu option, and the shape editor will appear. The main
  444.     window now acts as a flat edge designer. Clicking with the mouse 
  445.     will cause points to appear, connected to the previous point by 
  446.     an edge. You simply click the points to create any shape you wish. 
  447.     Pressing the right mouse button will cause a new menu to appear.
  448.  
  449.     Lathe Menu:
  450.  
  451.     The lathe menu has many features to help you with lathe creation.
  452.     Here are the options:
  453.  
  454.         Undo Last Vertex    Just as it says, will undo the last point
  455.                             created. You can undo all the way back to the
  456.                             first vertex.
  457.         Create Open Lathe   This will create an open lathe out of the
  458.                             shape you have defined. You will be prompted
  459.                             for an object name, the angle which this shape
  460.                             will be rotated by, and the number of divisions
  461.                             to use.
  462.         Create Closed Lathe This will create a closed lathe - the first and
  463.                             last points will be connected - and you will be
  464.                             prompted for an object name, the angle which
  465.                             this shape will be rotated by, and the number of
  466.                             divisions to use. This object will be built like
  467.                             a doughnut.
  468.         Grid On/Off         This will turn a "snap-to" grid on, so your
  469.                             points will be forced to align with the grid.
  470.         Adjust Grid         This will let you adjust the grid resolution.
  471. *       Rewind Lathe        This function will allow you to "rewind" to
  472.                             the previously created lathe. This is handy
  473.                             for trying different resolutions and/or
  474.                             angles with the same shape.                            
  475.         Overlay On/Off      Normally, you create objects 1 by 1. Overlay
  476.                             lets you see the objects already created behind
  477.                             your new object. This is handly for lining up
  478.                             new shapes to pre-existing shapes. The images
  479.                             are drawn on the X,Y axis.
  480.         Exit Lathe          This will leave the lathe creation tool,
  481.                             aborting any shape currently being created.
  482.  
  483.     All these menu options have associated fast-key commands, and can be
  484.     invoked with a single key press. There is no need to press the 'A-L',
  485.     since you are already in lathe mode.
  486.  
  487.     Function:                   Key:
  488.     =====================      =====
  489.     Undo Last Vertex             U
  490.     Create Open Lathe            O
  491.     Create Closed Lathe          C
  492.     Grid On/Off                  G
  493.     Adjust Grid                  A
  494.     Rewind Lathe                 R
  495.     Overlay                      V
  496.     Exit Lathe                   X
  497.  
  498.  
  499.     ====================================================================
  500.     Add Menu: Grid                Vertex                         Page 10
  501.  
  502.  
  503.  
  504.     Function:   Add Grid
  505.     Fast Key:   A-G
  506.  
  507.     Description:
  508.  
  509.     Grids are similar to graph paper. You can define the width and height
  510.     of the grid, and the resolution.
  511.  
  512.     When this function is chosen a requestor appears, asking for the
  513.     following information:
  514.  
  515.         GRIDX:  This is the size, in units, of the grid width.
  516.         GRIDY:  This is the size, in units, of the grid height.
  517.         RESX:   This is the number of divisions to use for the width.
  518.         RESY:   This is the number of divisions to use for the height.
  519.         NAME:   The name of the new object.
  520.  
  521.     Grids are nice for applying curves to and using the multiply function
  522.     with. Be careful, however, as grids can take up large amounts of 
  523.     storage space quickly.
  524.  
  525. *   Add grid now places the grid on the X,Y axis. Previous versions placed
  526.     the grid on the X,Z axis. 
  527.  
  528.  
  529.     ====================================================================
  530.     Add Menu: Duplicate           Vertex                         Page 11
  531.     
  532.  
  533.  
  534.     Function:   Add Duplicate
  535.     FastKey:    A-D
  536.  
  537.     Description:
  538.  
  539.     You can duplicate any object or set of selected vertices. You are 
  540.     presented with a requestor asking for:
  541.  
  542.         DISTX:  This is the amount to move the new object on the X axis
  543.         DISTY:  This is the amount to move the new object on the Y axis
  544.         DISTZ:  This is the amount to move the new object on the Z axis
  545.         NAME:   This is the name of the new object. It defaults to the
  546.                 name of the first selected vertex plus a "-1" at the end.
  547.                 If the object is already named with a "-1", then it will
  548.                 be named "-2", etc...
  549.  
  550.     All selected vertices, and any associated edges and faces will be
  551.     duplicated.
  552.  
  553.     The original vertices which were selected will now be deselected, and
  554.     the newly created vertices will be selected. This is helpful when you
  555.     wish to make multiple copies of the same object.
  556.  
  557.     ====================================================================
  558.     Add Menu: Basic Shapes        Vertex                         Page 12
  559.  
  560.  
  561.  
  562.     Function:   Add Basic Shapes
  563.     FastKey:    A-B
  564.  
  565.         Cube            A-B-C
  566.         Pointed Star    A-B-P
  567.         Ring            A-B-R
  568.         Sphere          A-B-S
  569.     
  570.     Cube
  571.     
  572.         When this function is selected a requestor appears asking for the
  573.         length, with an height of the cube to be created, and its name.
  574.         
  575.     Pointed Star
  576.     
  577.         You are prompted with a reqiestor asking for the number of Points,
  578.         the total diameter, and the name of the object.
  579.         
  580.     Ring
  581.     
  582.         This function brings up a requestor asking for a number of values:
  583.         
  584.         Radius1     The actual diameter of ring sections
  585.         Radius2     The total diameter of the finished ring
  586.         Points      The number of points to create ring sections with
  587.         Res         The total number of divisions to make in the entire
  588.                     ring
  589.         Name        The name of the object.
  590.    
  591.    Sphere
  592.    
  593.         The add basic sphere function askes for the diameter, points and
  594.         res of the sphere.
  595.         
  596.         Radius      The total width of the finished sphere
  597.         Points      How many points to make the side of the sphere
  598.         Res         The total divisions to create the sphere
  599.  
  600. *    Problems with sphere in past versions have been corrected. You may now
  601.     produce accurate spheres, without experiencing "open endedness".
  602.  
  603.  
  604.     ====================================================================
  605.     Add Menu: Vertex Precise      Vertex                         Page 13
  606.     
  607.  
  608.  
  609.     Function:   Add Vertex Precise
  610.     FastKey:    A-V
  611.  
  612.     Description:
  613.  
  614.     You can add vertices at precise positions with this function. You are
  615.     presented with a requestor asking for:
  616.  
  617.         POSX:   The X coordinate of the vertex
  618.         POSY:   The Y coordinate of the vertex
  619.         POSZ:   The Z coordinate of the vertex
  620.  
  621.     The name of this vertex will be the name of the last vertex. If you
  622.     wish to enter large numbers of vertices in this manner, you may want to
  623.     use Arexx instead.
  624.  
  625.  
  626.  
  627.     ====================================================================
  628.  
  629.  
  630.  
  631.     Function:   Add Vertex
  632.     Fast Key:   A-A
  633.  
  634.     Description:
  635.  
  636.     This function lets you add vertices to the 3d environment. The vertices
  637.     will allways be on the X,Y plane. Simple click the pointer anywhere in
  638.     the 3d window to add points. Pressing the right mouse button will
  639.     abort this operation.
  640.  
  641.  
  642.     ====================================================================
  643.     Add Menu: Edge                Vertex                         Page 14
  644.  
  645.  
  646.  
  647.     Function:   Add Edge
  648.     FastKey:    A-E
  649.  
  650.     Description:
  651.  
  652.     This function lets you add edges by clicking on 2 vertices.
  653.     You can continue adding edges until you press the right mouse button.
  654.  
  655.     If you create an edge over an existing edge, it will be deleted by
  656.     Vertex.
  657.  
  658.  
  659.  
  660.     ====================================================================
  661.     
  662.  
  663.  
  664.     Function:   Add Face
  665.     FastKey:    A-F
  666.  
  667.     Description:
  668.  
  669.     This function lets you add faces by consecutively selecting 3 vertices.
  670.     You can continue adding faces until you press the right mouse button.
  671.  
  672.     If you create an edge over an existing edge, it will be deleted by
  673.     Vertex. Add face attempts a "Flush Duplicate Edges" after completing.
  674.     Since it is possible that two edges are created with the same
  675.     endpoints, the duplicates are deleted. A side effect of this is a slow
  676.     down after exiting the Add Face function. Try to add faces early on
  677.     in object development and/or enter many faces at once. 
  678.  
  679.     This function is the only good way to fill concave polygons. If you
  680.     create a polygon with, you may try filling it with Planar-Fill under
  681.     modify. If this does not yield correct results, you may either add the
  682.     faces by hand, or use another software which has the ability to fill
  683.     concave polygons.
  684.  
  685.  
  686.     ====================================================================
  687.     Select and Deselect Menus       Vertex                       Page 15
  688.     
  689.  
  690.  
  691.     SELECTION MENU:                 DESELECTION MENU:
  692.  
  693.         Select All          S-A         Deselect All          D-A
  694.         Select Swap         S-S         DeSelect Swap         D-S
  695.         Select Named        S-N         DeSelect Named        D-N
  696.         Select Vertex       S-V         Deselect Vertex       D-V
  697.         Select Area         S-R         Deselect Area         D-R
  698.         Select Pattern      S-P         Deselect Pattern      D-P
  699.         Select Except       S-X         Deselect Except       D-X
  700.         Select Connected    S-C
  701.         Select Exterior     S-E
  702.  
  703.     Since selection are so closely related, and use many of the same
  704.     functions, they are presented together. The major difference is that
  705.     the selection menu offers the select connected, while deselection does
  706.     not offer a deselect connected.
  707.  
  708.  
  709.  
  710.     ====================================================================
  711.     Select and Deselect: All        Vertex                       Page 16
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.     Function:   Select All
  717.     FastKey:    S-A
  718.  
  719.     Description:
  720.  
  721.     This will select every vertex currently in memory. You may notice that
  722.     the information strip has the line SLCT:. This is the total number of
  723.     selected vertices. After this function returns, this number should
  724.     match the VERTS: line at the top of the information strip.
  725.  
  726.  
  727.  
  728.     ====================================================================
  729.     Function:   Deselect All
  730.     FastKey:    D-A
  731.  
  732.     Description:
  733.  
  734.     This will deselect every vertex currently in memory.
  735.  
  736.  
  737.  
  738.     ====================================================================
  739.     Select and Deselect: Swap       Vertex                       Page 17
  740.  
  741.  
  742.  
  743.     Function:   Select Swap
  744.     FastKey:    S-S
  745.  
  746.     Description:
  747.  
  748.     This will swap the selection of every vertex currently in memory. If
  749.     the vertex was selected, it will be deselected, and vice-versa.
  750.     
  751.  
  752.  
  753.     ====================================================================
  754.     Function:   Deelect Swap
  755.     FastKey:    D-S
  756.  
  757.     Description:
  758.  
  759.     This will swap the selection of every vertex currently in memory. If
  760.     the vertex was selected, it will be deselected, and vice-versa.
  761.     
  762.  
  763.     ====================================================================
  764.     Select and Deselect: Named      Vertex                       Page 18
  765.  
  766.  
  767.     Function:   Select Named
  768.     FastKey:    S-N
  769.  
  770.     Description:
  771.  
  772.     This function will bring up a menu of all names currently in memoory.
  773.     You can choose any object name you wish by clicking on it.
  774.  
  775.  
  776.  
  777.     ====================================================================
  778.     Function:   Deselect Named
  779.     FastKey:    D-N
  780.  
  781.     Description:
  782.  
  783.     This function will bring up a menu of all names currently in memory.
  784.     You can choose any object name you wish by clicking on it.
  785.  
  786.  
  787.  
  788.     Please note that objects are actually assigned a number. Therefore, if
  789.     you have an 2 objects, both named "LightBulb", these are actually 2
  790.     seperate objects - the name LightBulb will show up twice in the object
  791.     name list. To ensure they are all the same object with the same name,
  792.     then select both, and use the Name Selected option under the Modify
  793.     Menu.
  794.  
  795.  
  796.  
  797.     ====================================================================
  798.     Select and Deselect: Vertices   Vertex                       Page 19
  799.  
  800.  
  801.  
  802.     Function:   Select Vertex
  803.     FastKey:    S-V
  804.  
  805.     Description:
  806.  
  807.     This function will give you the pick pointer so you can select
  808.     individual vertices from the main view window. Exit the function by
  809.     pressing the right mouse button. You may wish to rotate the view
  810.     before choosing this function. Select Vertex and Select Area now work
  811.     the same - you can either click on a vertex OR draw out a box while
  812.     using either function.
  813.  
  814.  
  815.  
  816.     ====================================================================
  817.     Function:   Deselect Vertex
  818.     FastKey:    D-V
  819.  
  820.     Description:
  821.  
  822.     This function will give you the pick pointer so you can deselect
  823.     individual vertices from the main view window. Exit the function by
  824.     pressing the right mouse button.
  825.     
  826.  
  827.  
  828.     Also, you may alter the view, while in either of these functions by
  829.     pressing the associated button to the left. You may not, however,
  830.     rotate, position or scale the view while in using these functions.
  831.  
  832.  
  833.  
  834.     ====================================================================
  835.     Select and Deselect: Area       Vertex                       Page 20
  836.  
  837.  
  838.  
  839.     Function:   Select By Area
  840.     FastKey:    S-R
  841.  
  842.     Description:
  843.  
  844.     This function will give you the pick pointer so you can select
  845.     vertices by dragging out a rectangle. Press and hold the left mouse
  846.     button to size the rectangle. Exit the function by pressing the
  847.     right mouse button. You may wish to rotate the view before choosing
  848.     this function.
  849.     
  850.  
  851.  
  852.     ====================================================================
  853.     Function:   Deselect By Area
  854.     FastKey:    D-R
  855.  
  856.     Description:
  857.  
  858.     This function will give you the pick pointer so you can deselect
  859.     vertices by dragging out a rectangle. Exit the function by pressing the
  860.     right mouse button.
  861.  
  862.  
  863.  
  864.     Also, you may alter the view, while in this function, by pressing the
  865.     associated button to the left. You may not, however, rotate, position
  866.     or scale the view while in this function.
  867.  
  868.  
  869.     ====================================================================
  870.     Select and Deselect: Pattern    Vertex                       Page 31
  871.  
  872.  
  873.  
  874.     Function:   Deselect Pattern    /   Select Pattern
  875.     FastKey:    D-P                     S-P
  876.  
  877.     Description:
  878.  
  879.     Selecting vertices by pattern requires entering a selection pattern.
  880.     The pattern corresponds to how the vertices are layed out in memory.
  881.     Here is an example:
  882.  
  883.  
  884.         10 Vertices before selection:
  885.         (1 means selected, 0 means deselected)
  886.  
  887.         1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
  888.  
  889.         After applying the selection pattern '1100' the 10 vertices are
  890.         selected as such:
  891.  
  892.         1 1 0 0 1 1 0 0 1 1
  893.  
  894.     The selection pattern is repeated until the last vertex is reached.
  895.  
  896.     Pattern selection is a tricky function. It is not straight forward -
  897.     it depends on the order of vertices in memory. Normally, when a lathe
  898.     or grid is created, the vertices are added 1 at a time in order of
  899.     creation. Some functions in Vertex will change the order of the
  900.     vertices in memory. If you plan on using pattern deselection, do not
  901.     use it after these functions:
  902.  
  903.         fuse
  904.         Subdivide Edges
  905.         Subdivide Faces
  906.         Delete Selected Vertices
  907.  
  908.     These functions will mess-up the order of vertices in memory. You can
  909.     use pattern deselection after using these functions, but it will not
  910.     work very well.
  911.  
  912.  
  913.     ====================================================================
  914.     Select and Deselect: Except     Vertex                       Page 22
  915.  
  916.  
  917.  
  918.     Function:   Select Except
  919.     FastKey:    S-X
  920.  
  921.     Description:
  922.  
  923.     This function will select every object except the one you choose. This
  924.     is a handy function that saves a lot of work when you need it.
  925.  
  926.  
  927.  
  928.     ====================================================================
  929.     Function:   Deselect Except
  930.     FastKey:    D-X
  931.  
  932.     Description:
  933.  
  934.     This function will deselect every object except the one you choose. 
  935.     This is a handy function that saves a lot of work when you need it.
  936.  
  937.  
  938.  
  939.     Suppose you have 10 objects in memory, and you have half of the
  940.     vertices of one object selected. Now, if you want to swap-select the
  941.     other vertices in that same object, you could choose Select-Swap. But
  942.     doing so will cause ALL vertices to be swapped. Now you must go through
  943.     by hand and deselect the unwanted vertices. This function eliminates
  944.     the need for this kind of work. Together with Select All Except,
  945.     you can have finer control over what gets selected and what doesn't.
  946.  
  947.  
  948.  
  949.     ====================================================================
  950.     Select: Connected               Vertex                       Page 23
  951.  
  952.  
  953.     Function:   Select Connected
  954.     FastKey:    S-C
  955.  
  956.     Description:
  957.  
  958.     This function will select every vertex which is connected by edges
  959.     to a selected vertex. This is useful when objects overlap, and you
  960.     can't select the object you want.
  961.  
  962.  
  963.  
  964.     ====================================================================
  965.     Select: Exterior Edges
  966.     
  967.     
  968.     Function:   Select Exterior Edges
  969.     FastKey:    S-E
  970.     
  971.     Description:
  972.     
  973.     You'll probably want to do a Deselect-All before using this function.
  974.     It will select every vertex which is part of an exterior edge. An
  975.     exterior edge is one which is part of only 1 face.
  976.     
  977.     Please note, this function is not very fast. Small objects will get
  978.     selected fairly fast, but as more edges are added, the time this
  979.     function requires will grow exponentially! Don't be surprised at a 5
  980.     minute wait for objects with 3000+ edges.
  981.  
  982.  
  983.  
  984.     ====================================================================
  985.     Modify Menu:                    Vertex                       Page 24
  986.  
  987.  
  988.  
  989.     MODIFY MENU:
  990.  
  991.         Multiply            M-M
  992.         Apply Curve         M-Q
  993.         Randomize           M-R
  994.         Gravity             M-G
  995.         Extrude             M-X
  996.         Bevel Edges         M-B
  997.         Subd. Faces         M-F
  998.         Subd. Edges         M-E
  999.         Fuse Vertices       M-W
  1000.         Overlay Fuse        M-O
  1001.         Planar Fill         M-P
  1002.         Name Selected       M-N
  1003.         Distance            M-D
  1004.  
  1005.     ====================================================================
  1006.     Modify Menu: Multiply           Vertex                       Page 25
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.     Function:   Multiply
  1011.     FastKey:    M-M
  1012.  
  1013.     Description:
  1014.  
  1015.     Choosing this function will bring up a requestor asking for a
  1016.     mathematical formula. This formula must begin with either X=,
  1017.     Y=, or Z=. On the right side of the equals sign, you can supply any
  1018.     math formula, utilizing the functions listed below.
  1019.  
  1020.     In addition to using math functions, certian variables are defined for
  1021.     multiply. The variables X,Y, and Z are the respective X,Y and Z
  1022.     coordinates of the current vertex being multiplied. Additional
  1023.     variables include:
  1024.  
  1025.         XMAX:   The maximum X coordinate
  1026.         YMAX:   The maximum Y coordinate
  1027.         ZMAX:   The maximum Z coordinate
  1028.         XMIN:   The minimum X coordinate
  1029.         YMIN:   The minimum Y coordinate
  1030.         ZMIN:   The minimum Z coordinate
  1031.         XCEN:   The average center X
  1032.         YCEN:   The average center Y
  1033.         ZCEN:   The average center Z
  1034.  
  1035.     You may use any constant numbers wherever you wish.
  1036.  
  1037.     The functions supported by Vertex include:
  1038.  
  1039.         SIN
  1040.         COS
  1041.         TAN
  1042.         ASIN
  1043.         ACOS
  1044.         ATAN
  1045.         LN
  1046.         LOG10
  1047.         LOG
  1048.         EXP
  1049.         SQRT
  1050.         RAND
  1051.         ABS
  1052.  
  1053.     The trigonometric functions take their input in degrees.
  1054.  
  1055.     ====================================================================
  1056.     Modify Menu: Multiply           Vertex                       Page 26
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.     Here are some example (allowable) functions:
  1061.  
  1062.         Z=cos(x^1.2)*30*sin(z^1.2)
  1063.         This function will create an interesting "bumpy" pattern to
  1064.         a grid.
  1065.  
  1066.         Y=0
  1067.         This function will flatten all vertices onto the Y axis.
  1068.  
  1069.         Y=COS(SQR(X*X+Z*Z))*20
  1070.         This will create a nice water drop effect when applied to an
  1071.         object on the X,Z axis.
  1072.  
  1073.         X=SQR(y*cos(z^2))/x*x+23/rand(y*1.2)
  1074.         I have no idea what this function will produce!
  1075.  
  1076.     If you have ideas for further functions which might be useful, then let
  1077.     me know, I will put them in.
  1078.  
  1079.     Please note that, in order to speed up this feature, I have not
  1080.     included syntax checking. You must insure that the formula has
  1081.     properly matched parentheses. However, some wierd formulas ARE defined
  1082.     in vertex:
  1083.     
  1084.         Square roots of negative numbers are defined as Sqr(n) = -Sqr(-n)
  1085.         Division by zero is defined as zero
  1086.         "Domain" functions which require input from -1 to 1 will be set to
  1087.            zero if need be.
  1088.  
  1089.     I have personally noticed some wierd errors with this command. After
  1090.     making some internal changes to the program, I have not been able to
  1091.     make these error happen again. My advice is to save your objects
  1092.     before using this command, that way if it does freak out, you won't be
  1093.     set back.
  1094.  
  1095. *   Former versions of Vertex would not accept a unary minus as the first
  1096.     part of an equation: Y=-x*2. This problem has been fixed.
  1097.  
  1098.  
  1099.     ====================================================================
  1100.     Modify Menu: Curve              Vertex                       Page 27
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.     Function:   Apply Curve
  1105.     FastKey:    M-Q
  1106.  
  1107.     Description:
  1108.  
  1109.     This is the bezier curve interface. Upon choosing this function, you
  1110.     are presented with a grid with a bezier curve on it, 4 control points
  1111.     to alter the curve, and a number of buttons, which appear to the left.
  1112.  
  1113.     The buttons are outlined below:
  1114.  
  1115.               ------------------------------------------
  1116.     Affect   |                                          |
  1117.     X Y Z    |                                          |
  1118.     Base     |                                          |
  1119.     X Y Z    |           Curve Drawing Area             |
  1120.              |                                          |
  1121.     Conform  |                                          |
  1122.     Average  |                                          |
  1123.     Additive |                                          |   Current View
  1124.              |                                          |
  1125.               ------------------------------------------
  1126.  
  1127.     The X,Y,Z gadgets in the upper left are called the 'Affect Axis'. This
  1128.     choice decides which axis will be changed by the curve. The lower X,Y,Z
  1129.     gadgets determine which axis will be the 'Base Axis' for the curve. As
  1130.     the coordinates of vertices change along this axis, the corresponding
  1131.     change will take place on the Affect axis.
  1132.  
  1133.     If this is confusing, don't worry. Try the function out with a simple
  1134.     grid, and you will get a feel for it.
  1135.  
  1136.     Finally, the way the curve will change the vertices on the 'Affect
  1137.     Axis' can be chosen from the gadgets in the lower left. The choices
  1138.     include:
  1139.  
  1140.         Conform:    This will force the object to take the exact curve you
  1141.                     have defined
  1142.         Average:    This will average each vertices' orginal position with
  1143.                     the new position determined by the curve.
  1144.         Additive:   This will add the new coordinates to the original
  1145.                     coordinates.
  1146.  
  1147.     Upon pressing the right mouse button, a pop-up menu will appear with
  1148.     following options:
  1149.  
  1150.         Apply Curve:    This will apply the curve to all selected vertices
  1151.         Flip Curve:     This will quickly flip the curve vertically
  1152.         Flatten Curve:  This will flatten the curve in the center.
  1153.         Abort:          This will terminate the function, without affecting
  1154.                         any vertices.
  1155.  
  1156.     ====================================================================
  1157.     Modify Menu: Randomize          Vertex                       Page 28
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161.     Function:   Randomize
  1162.     FastKey:    M-R
  1163.  
  1164.     Description:
  1165.  
  1166.     This will let you randomize vertex positions on the X,Y and/or Z axis.
  1167.     A requestor appears asking for the ranges to randomize each axis. A
  1168.     value of 0 will cause no change to take place on an axis.
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.     ====================================================================
  1173.     Modify Menu: Gravity
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.     Function:   Gravity
  1178.     FastKey:    M-G
  1179.  
  1180.     Description:
  1181.  
  1182.     This function will bring up a small, moveable, control panel:
  1183.          ____       ____
  1184.         | << |     | >> |
  1185.         
  1186.         Strength:
  1187.         10
  1188.         
  1189.         |      DONE     |
  1190.     
  1191.     With the buttons, you can apply a certain ammount of gravity to the
  1192.     selected vertices. Type in the strength of the gravity in the string
  1193.     gadget.
  1194.     
  1195.     This functions relys on the Hot Spot, or the centroid of the selected
  1196.     vertices. If the Hot Spot is activated, it will automatically use it.
  1197.     If not, it will use the centroid as the center of gravity.
  1198.  
  1199.     The left pointing arrows will cause the gravity to be applied away
  1200.     from the hot-spot, while the right pointing arrows will cause it to be
  1201.     applied towards the hot-spot.
  1202.  
  1203.     ====================================================================
  1204.     Modify Menu: Extrude            Vertex                       Page 29
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.     Function:   Extrude
  1209.     FastKey:    M-X
  1210.  
  1211.     Description:
  1212.  
  1213.     This is a basic extrude function. You can enter distances to extrude
  1214.     on any or all three axes. A value of zero will result in no movement
  1215.     on that axis.
  1216.  
  1217. *    Extrude is now a smarter routine. When a flat, face filled, object is
  1218.     extruded, only the exterior edges will be extruded. This will get rid
  1219.     of the extra faces which were created with the older extrude.
  1220.  
  1221.  
  1222.     ====================================================================
  1223.     Modify Menu: Subdivide Faces    Vertex                       Page 30
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227.     Function:   Subdivide Faces
  1228.     FastKey:    M-F
  1229.  
  1230.     Description:
  1231.  
  1232.     This function will take a selected face and create 3 faces from it.
  1233.     Heres how it works:
  1234.  
  1235.                 A
  1236.                / \
  1237.               /   \
  1238.              /     \
  1239.             /       \
  1240.            /         \
  1241.           B-----------C
  1242.  
  1243.     If the above face were subdivided, with the Subdivide Face command,
  1244.     it would end up like this:
  1245.  
  1246.                 A
  1247.                /|\
  1248.               / | \
  1249.              / /D\ \
  1250.             /_/   \_\
  1251.            //       \\
  1252.           B-----------C
  1253.  
  1254.     You will end up with 3 faces: A-B-D, A-D-C and B-D-C.
  1255.  
  1256.  
  1257.     ====================================================================
  1258.     Modify Menu: Subdivide Edges    Vertex                       Page 31
  1259.  
  1260.     Function:   Subdivide Edges
  1261.     FastKey:    M-E
  1262.     
  1263.     Description:
  1264.     
  1265.     This function will add an extra vertex on the edge of each select
  1266.     edge. The Bast way to describe this is with an example:
  1267.     
  1268.     
  1269.             *                                       *
  1270.            / \                                     / \
  1271.           /   \                                   /   \
  1272.          /     \                                 *-----*
  1273.         /       \                               /\     /\
  1274.        /         \                             /  \   /  \
  1275.       /           \                           /    \ /    \
  1276.      *-------------*                         *------*------*
  1277.                                              
  1278.      Before Subdividing:                     After Subdividing:
  1279.                                              
  1280.      3 Vertices                              6 Vertices
  1281.      1 Face                                  4 Faces
  1282.      
  1283.     You can use this function to add detail to sections of your objects.
  1284.     
  1285.     Be careful, as you can quickly fill up memory by continuously
  1286.     subdiving in this manner.
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.     ====================================================================
  1292.     Modify Menu: Fuse Vertices      Vertex                       Page 32
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.     Function:   Fuse Vertices
  1297.     FastKey:    M-W
  1298.  
  1299.     Description:
  1300.  
  1301.     This function will take all selected vertices and fuse them into 1. The
  1302.     new vertex will be located at the centroid of the selected vertices.
  1303.     All edges and faces will be repositioned, and some may be deleted, to
  1304.     create a proper 3d object. This process may cause a small delay. Using
  1305.     this function with 1000 vertices and 2000 edges will probably take 2
  1306.     or 3 minutes to execute.
  1307.     
  1308.     There is now a test within the fuse function to ensure that all
  1309.     selected vertices have the same name. If they do not, you will be
  1310.     asked if you wich to continue. The reason for this is that future
  1311.     versions of Vertex will rely more heavily on object names. (to make
  1312.     way for face attributes, etc..)
  1313.     
  1314.     
  1315.     
  1316.  
  1317.     ====================================================================
  1318.     Modify Menu: Planar Fill        Vertex                       Page 33
  1319.  
  1320.  
  1321.     
  1322.     Function:   Planar Fill
  1323.     FastKey:    M-P
  1324.     
  1325.     Description:
  1326.     
  1327.     This function will fill a shape with faces. The way it does this is
  1328.     similar to the way the Lightwave loader does - that is, it adds a
  1329.     vertex to the center of the selected vertices, and connects that
  1330.     vertex to all the selected vertices with new faces.
  1331.     
  1332.     Be warned, however, that this method only works for convex polygons:
  1333.     
  1334.          _______                 ________
  1335.         /       \               /        \
  1336.        /         \             /          \
  1337.        \_________/             \___        \
  1338.                                    \        |
  1339.          Convex                 ___/       /
  1340.                                 \_________/
  1341.  
  1342.                                   Concave
  1343.  
  1344.     A convex polygon is one which how no indentations in its profile. The
  1345.     concave polygon in the example above, has an indentation in its side
  1346.     which will not fill correctly.
  1347.  
  1348.     ====================================================================
  1349.     Modify Menu: Name Selected      Vertex                       Page 34
  1350.  
  1351.  
  1352.  
  1353.     Function:   Name Selected
  1354.     FastKey:    M-N
  1355.  
  1356.     Description:
  1357.  
  1358.     This function will let you modify the name of all selected vertices.
  1359.     After this function executes, all unused names will be flushed from
  1360.     memory.
  1361.  
  1362.     There is a limit of 40 names for objects. Until I get a wider menu
  1363.     finished, this limit will remain.
  1364.  
  1365.     ====================================================================
  1366.     Modify Menu: Bevel              Vertex                       Page 35
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370.     Function:   Bevel Edges
  1371.     FastKey:    M-B
  1372.  
  1373.     Description:
  1374.  
  1375.     The bevel edges function will take a flat object on the X,Y axis,
  1376.     extrude it and create a beveled edge on the sides of the object. It
  1377.     is similar to routing the edges of the shape. This is a very useful
  1378.     function to add that "chiseled" look to fonts, or any other shape.
  1379.     There are, however, some restrictions:
  1380.     
  1381.         The object must have faces in it, say like a solid font.
  1382.         Objects must lie on the X,Y plane. Any other kind of
  1383.             object will result in improper results.
  1384.                 
  1385.     When you choose this function, a selector appears asking for the
  1386.     amount to bevel. Please remember that this amount is both the amount
  1387.     of extrusion, and the inset for the beveling.    
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.     ====================================================================
  1392.     Modify Menu: Overlay Fuse
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.     Function:   Overlay Fuse
  1397.     FastKey:    M-O
  1398.  
  1399.     Description:
  1400.     
  1401.     This function will attempt to connect two objects. The vertices which
  1402.     will be connected must lie directly over one another, (have the same
  1403.     X,Y,Z coordinates), and they must be selected.
  1404.     
  1405.     This is a wild function. I think it calls a 3 or 4 other functions. It
  1406.     will delete selected faces, delete duplicate edges, and delete unneeded
  1407.     edges. The end result is that your object should be physically
  1408.     connected, with no unneccessary faces or edges between them. Check out
  1409.     the object "cuboid.comp" to see an example of this in action.
  1410.     
  1411.     If your points will not connect, then perhaps they are not close
  1412.     enough. (Currently, the vertices must be within 1 unit from one
  1413.     another to be candidates for fusing.) Try zooming in on them and
  1414.     positioning them closer to get a good result.
  1415.  
  1416.     ====================================================================
  1417.     Transform Menu                  Vertex                       Page 36
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421.     TRANSFORM MENU:
  1422.  
  1423.         Initialize      T-I
  1424.         Move            T-M
  1425.         Rotate          T-R
  1426.         Scale           T-S
  1427.         Size            T-Z
  1428.         Align           T-A
  1429.             Lowest X/Y/Z    1,2,3
  1430.             Center X/Y/Z    4,5,6
  1431.             Highest X/Y/Z   7,8,9
  1432.         Move Free
  1433.         Scale Free
  1434.         Size Free
  1435.         Edit            T-E
  1436.         Toggle Hot Spot T-T
  1437.         Set Hot Spot    T-H
  1438.         
  1439.  
  1440.  
  1441.     The transform functions let you move, scale and rotate vertices and
  1442.     objects. These functions require you to first select the vertices you
  1443.     wish to move, then choose the function you want.
  1444.  
  1445.     The newly added hot spot will now be the center of rotations or scales
  1446.     if it is active. To set the hot spot, you may press on the circle in
  1447.     the main window, then click anywhere to set it. (If the perspective
  1448.     view mode is active, you must place the hot spot on a selected
  1449.     vertex, or it will not be moved)
  1450.     
  1451.     Alternatively, you can type in coordinates for it by using the Set Hot
  1452.     Spot command under transform here.
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.     ====================================================================
  1457.     Transform: Initialize           Vertex                       Page 37
  1458.  
  1459.  
  1460.  
  1461.     Function:   Initialize
  1462.     FastKey:    T-I
  1463.  
  1464.     Description:
  1465.  
  1466.     This will center all selected vertices on the origin (0,0,0), or on
  1467.     the hot spot, if it is active.
  1468.  
  1469.  
  1470.  
  1471.     ====================================================================
  1472.     Transform: Move
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476.     Function:   Move
  1477.     FastKey:    T-M
  1478.  
  1479.     Description:
  1480.  
  1481.     Move precise enables you to move selected vertices any number of units
  1482.     on any or all axes. A requestor will appear asking for the amount to
  1483.     move on each axis. The values are stored from the last time the
  1484.     function was called.
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488.     ====================================================================
  1489.     Transform: Rotate
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493.     Function:   Rotate
  1494.     FastKey:    T-R
  1495.  
  1496.     Description:
  1497.  
  1498.     This function lets you rotate all selected vertices about any axis.
  1499.     Just enter the rotations in the requestor. Normally, the rotation is
  1500.     performed about the center, or average, of the selected vertices.
  1501.     However, you may now use the hot-spot as the rotation center, if it is
  1502.     active.
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.     ====================================================================
  1507.     Transform: Scale                Vertex                       Page 38
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.     Function:   Scale
  1512.     FastKey:    T-S
  1513.  
  1514.     Description:
  1515.  
  1516.     Here you can stretch and squeeze objects on any or all axes. The
  1517.     values entered in the requestor are relative to 1. So, a scale factor
  1518.     of 1 will cause no scaling to occur. Values smaller than 1 will shrink
  1519.     the object, values larger than 1 will expand the object. To mirror an
  1520.     object across an axis, use the value -1 for that axis.
  1521.  
  1522.  
  1523.     ====================================================================
  1524.     Transform: Size
  1525.  
  1526.  
  1527.  
  1528.     Function:   Size
  1529.     FastKey:    T-Z
  1530.  
  1531.     Description:
  1532.  
  1533.     With this function you can quickly size objects on all three axes at a
  1534.     time. Values smaller than 1 reduce the object, and larger than 1 expand
  1535.     the object.
  1536.  
  1537.  
  1538.     ====================================================================
  1539.     Transform: Align                Vertex                       Page 39
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.     Function:   Align
  1544.     FastKey:    T-A
  1545.  
  1546.     Description:
  1547.  
  1548.     This is a new sub menu added to aid aligning objects.
  1549.  
  1550.     You are presented with 9 choices for aligning objects. All these
  1551.     alignments are relative to the first object selected. In order to keep
  1552.     from flattening entire objects, this command operates based on the
  1553.     name of each object. Heres an example:
  1554.     
  1555.     Original
  1556.     
  1557.                             ---------       ----------------------
  1558.                             |       |       |                    |
  1559.        ----------           |       |       ----------------------
  1560.        |        |           |       |               Obj 3
  1561.        |        |           ---------
  1562.        ----------             Obj 2
  1563.          Obj 1               
  1564.     
  1565.     After Aligning on the lowest Y:
  1566.     
  1567.                             ---------
  1568.        ----------           |       |
  1569.        |        |           |       |       ----------------------
  1570.        |        |           |       |       |                    |
  1571.        ----------           ---------       ----------------------
  1572.          Obj 1                Obj 2                   Obj 3
  1573.          
  1574.          
  1575.     This is a handy function to align 3D text.
  1576.  
  1577.  
  1578.     ====================================================================
  1579.     Transform: Move Free            Vertex                       Page 40
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.     Function:   Move Free
  1584.     FastKey:    none
  1585.  
  1586.     Description:
  1587.  
  1588.     Lets you Move objects freely about the screen. Since the screen is
  1589.     only 2 dimensional, the current view will determine which axis the
  1590.     object will be moved on. The view gadgets themseleves tell you which 2
  1591.     axis they pertain to.
  1592.  
  1593.         PERSP:
  1594.             Up and Down moves the object on the Y Axis
  1595.             Left and right moves the object on the X Axis
  1596.         FRONT:
  1597.             Up and Down moves the object on the Y Axis
  1598.             Left and right moves the object on the X Axis
  1599.         SIDE:
  1600.             Up and Down moves the object on the Y Axis
  1601.             Left and right moves the object on the Z Axis
  1602.         TOP:
  1603.             Up and Down moves the object on the Z Axis
  1604.             Left and right moves the object on the X Axis
  1605.  
  1606.     Bear in mind when using this function that no account is taken of the
  1607.     current view rotations. It is always best to select one of the view
  1608.     gadgets before entering this function. That way, you will know which
  1609.     direction to move the mouse. While in this function you can change the
  1610.     View gadget.
  1611.  
  1612.     Press the right mouse button to exit the function.
  1613.  
  1614.  
  1615.  
  1616.     ====================================================================
  1617.     Transform: Scale Free           Vertex                       Page 41
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621.     Function:   Scale Free
  1622.     FastKey:    none
  1623.  
  1624.     Description:
  1625.  
  1626.     This function lets you scale objects with the mouse. See Move Free for
  1627.     a definition of which mouse movements will affect which axis.
  1628.  
  1629.     Press the right mouse button to exit the function.
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.     ====================================================================
  1634.     Transform: Size Free
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.     Function:   Size Free
  1639.     FastKey:    none
  1640.  
  1641.     Description:
  1642.  
  1643.     This function will allow you to globally size all selected vertices
  1644.     with the mouse. After pressing the left mouse button, move the mouse
  1645.     left and right to change the scale. Abort this function by pressing
  1646.     the right mouse button.
  1647.  
  1648.  
  1649.     ====================================================================
  1650.     Transform: Edit                 Vertex                       Page 42
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.     Function:   Edit
  1655.     FastKey:    T-E
  1656.  
  1657.     Description:
  1658.  
  1659.     Edit allows you to select a set of points from your 3D object
  1660.     and move those points by simply clicking and moving the mouse. The
  1661.     function requires you to have one of the non-perspective views active,
  1662.     Front, Side or Top. Once you select the vertices you wish to edit,
  1663.     then choose the view you wish to change them in, select this function.
  1664.     
  1665.     The screen will be re-drawn with only the selected vertices, and the
  1666.     edges which these vertices are connected to. Now, by simply clicking
  1667.     and holding on the vertex you wish to move, you may move the mouse,
  1668.     and reshape the object.
  1669.     
  1670.     With Edit you can pick a group of vertices to move, then move
  1671.     each one individually.
  1672.  
  1673.     This function was added to lessen the steps needed to move individual
  1674.     points. Normally, you'd have to select the point you want to move,
  1675.     then enter Transform Move Free, move the point, exit the function,
  1676.     deselect everything, then select the next point to be moved. With Move
  1677.     Point, you may select a number of vertices at a time, and move each
  1678.     one independent of the others.
  1679.     
  1680.     
  1681.     
  1682.     ====================================================================
  1683.     Transform:  Hot Spot On/Off
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.     Function:   Hot Spot On/Off
  1688.     FastKey:    T-T
  1689.  
  1690.     Description:
  1691.     
  1692.     This will turn on or off the Hot Spot (The little black circle with an
  1693.     X thorugh it.)
  1694.     
  1695.     This hot spot acts as the pivot point for Rotate, the scaling center,
  1696.     and the sizing center. Also, it is the magnet position, and can be
  1697.     used as the center for Transform-Initialize.
  1698.     
  1699.     If the hot spot is set to off, then the centroid of all selected
  1700.     vertices will be used as the basis for the above mentioned functions.
  1701.     This is the way Vertex used to handle rotations/scaling/sizing. I
  1702.     added the Hot Spot specifically for the Gravity function, and it just
  1703.     so happened that these functions were automagically based on the
  1704.     Hot-Spot.
  1705.     
  1706.     
  1707.     
  1708.     ====================================================================
  1709.     Transform:  Set Hot Spot
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713.     Function:   Set Hot Spot
  1714.     FastKey:    T-H
  1715.  
  1716.     Description:
  1717.  
  1718.     This will let you position the hot spot, if it is active. The values
  1719.     in the requestor represent the hot spots current position. Enter new
  1720.     values as needed.
  1721.  
  1722.     ====================================================================
  1723.     Delete Menu                     Vertex                       Page 43
  1724.  
  1725.  
  1726.  
  1727.     DELETE MENU:
  1728.  
  1729.         All              X-A
  1730.         Vertices         X-V
  1731.         Edges            X-E
  1732.         Faces            X-F
  1733.         Dup Faces        X-D
  1734.         Dup Edges        X-X
  1735.         Useless Edges    X-U
  1736.  
  1737.     Nearly all the delete functions will act upon selected objects. A
  1738.     selected vertex appears white, a deselected vertex is black. A
  1739.     selected edge is an edge with the vertices at either end being
  1740.     selected. A selected face has all three corner vertices selected.
  1741.  
  1742.     ====================================================================
  1743.     Delete: Delete All              Vertex                       Page 44
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.     Function:   Delete All
  1748.     FastKey:    X-A
  1749.  
  1750.     Description:
  1751.  
  1752.     Delete all will delete everything currently in memory. You will first
  1753.     be presented with a requestor asking if you are sure about deleting
  1754.     everything.
  1755.  
  1756.  
  1757.  
  1758.     ====================================================================
  1759.     Delete: Delete Selected
  1760.  
  1761.  
  1762.  
  1763.     Function:   Delete Selected Vertices
  1764.     Fast Key:   X-V
  1765.  
  1766.     Description:
  1767.  
  1768.     This enables you to delete only the vertices you have selected. no
  1769.     requester appears asking if it is okay to do so, but you may Undo this
  1770.     if you have set undo to be on.
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.     ====================================================================
  1775.     Delete: Delete Edges
  1776.  
  1777.  
  1778.  
  1779.     Function:   Delete Selected Edges
  1780.     FastKey:    X-E
  1781.  
  1782.     Description:
  1783.  
  1784.     Only edges with both vertices selected will be deleted. If any face is
  1785.     associated with any selected edge, it will also be deleted.
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.     ====================================================================
  1790.     Delete: Delete Faces
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.     Function:   Delete Selected Faces
  1795.     FastKey:    X-F
  1796.  
  1797.     Description:
  1798.  
  1799.     Only faces with all three vertices selected will be deleted. Any
  1800.     edges are also selected wil be left intact. 
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.     ====================================================================
  1805.     Delete: Delete Duplicate Faces  Vertex                       Page 45
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809.     Function:   Delete Duplicate Faces
  1810.     FastKey:    X-D
  1811.  
  1812.     Description:
  1813.  
  1814.     Since many file formats save each face twice, you may wish to delete
  1815.     the duplicate ones while editing your objects. Be warned, this routine
  1816.     is not converted to assembly language yet, so it may take a little
  1817.     time to execute. It may take up to 20 minutes to execute when you have
  1818.     1500 faces in memory.
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.     ====================================================================
  1823.     Delete: Delete Duplicate Edges
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827.     Function:   Delete Duplicate Edges
  1828.     FastKey:    X-X
  1829.  
  1830.     Description:
  1831.  
  1832.     Similar to deleting duplicate faces, this routine will free up memory
  1833.     and go a long way towards "cleaning up" an object. This routine is
  1834.     written in assembly, ans should operate much faster than the face
  1835.     deleting function.
  1836.  
  1837.     Normal operation should not require this function. However, reading
  1838.     some file types may require this function. Check out the EULR: number
  1839.     in the information display. This number represents the total number of
  1840.     vertices plus the total number of faces, minus the total number of
  1841.     edges in an object. If this number is extremely high, or low (say
  1842.     -145), then you may try this function, and delete duplicate faces, to
  1843.     clean up the object.
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.     ====================================================================
  1848.     Delete: Delete Useless Edges
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.     Function:   Delete Useless Edges
  1853.     FastKey:    X-U
  1854.  
  1855.     Description:
  1856.  
  1857.     When I did the Overlap-Fuse routine, I decided to delete the unneeded
  1858.     faces between the fused objects. A side effect of this was a routine
  1859.     called "Delete Useless Edges". A useless edge is one which is not part
  1860.     of any face. This routine does not require the edges to be selected,
  1861.     so be careful. You may want to use this function after doing an
  1862.     extrude, as currently there are "useless" edges in the center of
  1863.     certain extruded objects.
  1864.  
  1865.     ====================================================================
  1866.     View Options                    Vertex                       Page 46
  1867.  
  1868.  
  1869.  
  1870.     VIEW OPTIONS MENU:
  1871.  
  1872.         Initialize View         V-V
  1873.         Indicator Size          V-I
  1874.         View Rotations          V-R
  1875.         View Positions          V-P
  1876.         View Scale (Zoom)       V-Z
  1877.         Hide Selected           V-S
  1878.         Hide Vertices           V-H
  1879.         Unhide Vertices         V-U
  1880.         Fast Draw Toggle        V-F
  1881.         Trans Fast Draw Toggle  V-T
  1882.         Solid                   V-1 (or just 1)
  1883.         Wire Frame              V-2 (or just 2)
  1884.         Anim Wire               V-3 (or just 3)
  1885.         Solid Model             V-4 (or just 4)
  1886.  
  1887.     ====================================================================
  1888.     View: Initialize                Vertex                       Page 47
  1889.  
  1890.  
  1891.  
  1892.     Function:   Initialize View
  1893.     FastKey:    V-V
  1894.  
  1895.     Description:
  1896.  
  1897.     Upon selecting this menu option, the view rotations, positions and zoom
  1898.     factor will be returned to their normal values.
  1899.  
  1900.  
  1901.  
  1902.     ====================================================================
  1903.     View: Indicator Size
  1904.  
  1905.  
  1906.  
  1907.     Function:   Indicator Size
  1908.     FastKey:    V-I
  1909.  
  1910.     Description:
  1911.  
  1912.     This lets you change the size of the vertex indicators. Allowable
  1913.     values range from 1 to 10. You may now enter a value of 0 to force
  1914.     the program NOT to draw selectors. This should speed up displays a
  1915.     little. Please note, you will not be able to select anything in this
  1916.     mode.
  1917.  
  1918.  
  1919.     ====================================================================
  1920.     View: Rotations                 Vertex                       Page 48
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.     Function:   View Rotations
  1925.     FastKey:    V-R
  1926.  
  1927.     Description:
  1928.  
  1929.     This lets you enter by hand the view rotations pan and tilt.
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933.     ====================================================================
  1934.     View: Positions
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938.     Function:   View Positions
  1939.     FastKey:    V-P
  1940.  
  1941.     Description:
  1942.  
  1943.     You can change the view positions with typed in values.
  1944.  
  1945.  
  1946.  
  1947.     ====================================================================
  1948.     View: Scale (ZOOM)
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.     Function:   View Scale (Zoom)
  1953.     FastKey:    V-Z
  1954.  
  1955.     Description:
  1956.  
  1957.     This function lets you enter the zoom factor. I must note here that my
  1958.     zoom routine is not perfect. Zooming large objects to 16x
  1959.     magnification might (probably will) result in odd edges appearing. I
  1960.     am working on a solution to this problem, but speed is a major concern
  1961.     in the drawing routines, and all my solutions to this point have
  1962.     slowed edge drawing considerably. 
  1963.     
  1964.     If this results in horrible drawings, try turning off the Persp mode.
  1965.  
  1966.  
  1967.     ====================================================================
  1968.     View: Hide Selected
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.     Function:   Hide Selected
  1973.     FastKey:    V-S
  1974.  
  1975.     Description:
  1976.     
  1977.     Vertex now offers the ability to hide vertices. This will hide all
  1978.     vertices which are currently selected. (It will also deselect them -
  1979.     hidden vertices may not be modified!)
  1980.     
  1981.     
  1982.     ====================================================================
  1983.     View: Hide Vertices       
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987.     Function:   Hide Vertices
  1988.     FastKey:    V-H
  1989.  
  1990.     Description:
  1991.     
  1992.     This will give you the pick pointer so you may choose which vertices
  1993.     to hide. Remember, hidden vertices cannot be selected or modified.
  1994.     
  1995.     
  1996.     ====================================================================
  1997.     View: Unhide Vertices
  1998.  
  1999.  
  2000.  
  2001.     Function:   Unhide Vertices
  2002.     FastKey:    V-U
  2003.  
  2004.     Description:
  2005.  
  2006.     This will un-hide all hidden vertices.
  2007.  
  2008.  
  2009.  
  2010.     ====================================================================
  2011.     View: Fast Draw                 Vertex                       Page 49
  2012.  
  2013.  
  2014.  
  2015.     Function:   Fast Draw Toggle
  2016.     FastKey:    V-F
  2017.  
  2018.     Description:
  2019.  
  2020.     When altering the view parameters with the mouse, you may want either
  2021.     speed or detail. When this flag is on, changing the view with the mouse
  2022.     will cause a box, the size of all objects, to replace the normal
  2023.     drawing of the objects. When the flag is off, changing the view will
  2024.     require waiting for the entire image to re-draw. On slower systems this
  2025.     delay may take quite a while, and cause a jerky feel to movements.
  2026.  
  2027.  
  2028.  
  2029.     ====================================================================
  2030.     View: Trans Fast Draw
  2031.  
  2032.  
  2033.  
  2034.     Function:   Trans Fast Draw
  2035.     FastKey:    V-T
  2036.  
  2037.     Description:
  2038.  
  2039.     This toggle works the same as Fast Draw above, but applies to the
  2040.     Transform menu options of Move Free, Scale Free and Size Free.
  2041.  
  2042.  
  2043.     ====================================================================
  2044.     View: Render Solid              Vertex                       Page 50
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.     Function:   Render as Solid
  2049.     FastKey:    V-2 (or just 2)
  2050.  
  2051.     Description:
  2052.  
  2053.     This feature will close the main window and open a 16 color hi-res
  2054.     screen where the current view will be rendered. You can abort the
  2055.     render at any time by pressing either mouse button. Please note that
  2056.     this is in no way intended to be a rendering system. This quick solid
  2057.     model is provided to aid in object development, and that is all. There
  2058.     are no facilites to save these images, or transfer them to video, at
  2059.     this time. I would really like to develop a good scan-line rendering
  2060.     system at some time in the future, but currently, it is nothing more
  2061.     than a basic shading routine.
  2062.  
  2063.  
  2064.  
  2065.     ====================================================================
  2066.     View: Render Wire
  2067.  
  2068.  
  2069.  
  2070.     Function:   Render as Wire Frame
  2071.     FastKey:    V-2 (or just 2)
  2072.  
  2073.     Description:
  2074.  
  2075.     This feature will close the main window and open a 2 color hi-res
  2076.     screen where the current view will be rendered. You can abort the
  2077.     render at any time by pressing either mouse button.
  2078.  
  2079.  
  2080.  
  2081.     ====================================================================
  2082.     View: Anim
  2083.  
  2084.  
  2085.  
  2086.     Function:   Animate as Wire Frame
  2087.     FastKey:    V-3 (or just 3)
  2088.  
  2089.     Description:
  2090.  
  2091.     A requestor will appear asking for a step value. This is the number of
  2092.     degrees to rotate by for each frame of the animation. You can abort
  2093.     this function by pressing and HOLDing the left mouse button.
  2094.  
  2095.     ====================================================================
  2096.     View: Solid
  2097.  
  2098.  
  2099.  
  2100.     Function:   Solid model
  2101.     FastKey:    V-4 (or just 4)
  2102.  
  2103.     Description:
  2104.  
  2105.     The beginnings of my solid model routine. Not done yet, but it gives
  2106.     you another way of seeing the objects (without lines)
  2107.  
  2108.     ====================================================================
  2109.     Global Menu                     Vertex                       Page 51
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.     GLOBALS MENU:
  2114.  
  2115.     Sleep           SPACE-SPACE-S   (Or the HELP key)
  2116.     Save Defaults   SPACE-SPACE-Z
  2117.     Undo On/Off     SPACE-SPACE-U
  2118.     Overwrite       SPACE-SPACE-O
  2119.     About           SPACE-SPACE-A
  2120.  
  2121.  
  2122.     ====================================================================
  2123.     Globals: Sleep                  Vertex                       Page 52
  2124.  
  2125.  
  2126.  
  2127.     Function:   Sleep
  2128.     FastKey:    SPACE-G-S
  2129.  
  2130.     Description:
  2131.  
  2132.     Vertex is written in GFA and assembly language. GFA is a great
  2133.     programming language, it has built in bezier curves, a built in file
  2134.     requestor, extremely fast floating point operations and built in
  2135.     sorting routines, but it lacks one thing which is extremely important
  2136.     to Amiga users - full multitasking support. It will multitask, but
  2137.     other tasks will slow to a crawl. This option, also attainable by
  2138.     pressing the 'HELP' key, will close the editor and enable full
  2139.     multitasking. To get back from sleeping, simply press the close gadget
  2140.     of the sleep window on the Workbench Screen. This sleep window has a
  2141.     further benifit, as it frees up about 65k of precious chip memory.
  2142.  
  2143.     Hopefully, a future version of GFA will better support multi-tasking.
  2144.  
  2145.  
  2146.     ====================================================================
  2147.     Misc: Save Defaults             Vertex                       Page 53
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.     Function:   Save Defaults
  2152.     FastKey:    SPACE-G-Z
  2153.  
  2154.     Description:
  2155.  
  2156.     This will save the file 'Vertex.Defaults' to the S: directory. After
  2157.     saving this file, everytime you start Vertex, it will read this file
  2158.     and configure the system to your choices.
  2159.  
  2160.     Saved are:
  2161.  
  2162.         Undo On/Off
  2163.         Indicator Size
  2164.         Overwrite On/Off
  2165.         Fast Draw On/Off
  2166.         Trans Fast Draw On/Off
  2167.  
  2168.  
  2169.     ====================================================================
  2170.     Misc: Undo                      Vertex                       Page 54
  2171.  
  2172.  
  2173.  
  2174.     Function:   Undo Toggle
  2175.     FastKey:    SPACE-G-U
  2176.  
  2177.     Description:
  2178.  
  2179.     This will turn Undo on or off. When Undo is on, your allowable number
  2180.     of vertices, edges and faces will be cut in half, making room for an
  2181.     undo buffer. You can turn undo on and off at any time. 
  2182.  
  2183.     Turning undo on will only work if you currently have less than 1/2 of
  2184.     the maximum number of vertices, edges or faces. If you have more than
  2185.     half the total allowable vertices, edges or faces, then Undo will not
  2186.     come on. You can determine the status of Undo by examining the "Undo"
  2187.     gadet on the left side of the screen. If the word UNDO is written in
  2188.     the middle of the gadget, then UNDO is on. If the gadget is blank,
  2189.     then UNDO is off.
  2190.  
  2191.  
  2192.     ====================================================================
  2193.     Misc: Overwrite                  Vertex                      Page 55
  2194.  
  2195.  
  2196.  
  2197.     Function:   Overwrite Toggle
  2198.     FastKey:    SPACE-G-O
  2199.  
  2200.     Description:
  2201.  
  2202.     When you go to save a file, the system first checks to see if the
  2203.     file already exists. If this toggle is on, and a file already exists,
  2204.     you will be asked if you want to over write the file. If this toggle is
  2205.     off, Vertex will automatically overwrite the file.
  2206.  
  2207.  
  2208.     ====================================================================
  2209.     Globals: About                  Vertex                       Page 56
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.     Function:   About
  2214.     FastKey:    SPACE-G-A
  2215.  
  2216.     Description:
  2217.  
  2218.     This will bring up a requestor telling you the version number of
  2219.     Vertex, a serial number (for registered users) and the amout of free
  2220.     chip and fast memory available in the system. Also, you will see the
  2221.     maximum number of vertices, edges and faces which Vertex can handle on
  2222.     your machine (memory dependant)
  2223.  
  2224.  
  2225.     ====================================================================
  2226.     Save Menu                       Vertex                       Page 57
  2227.  
  2228.  
  2229.  
  2230.     Save Menu:
  2231.  
  2232.         Sculpt 3D/4D
  2233.         Turbo Silver/Imagine
  2234.         Lightwave               (See Note)
  2235.         GEO                     (VideoScape 3D)
  2236.         Wavefront
  2237.         3D Professional
  2238.  
  2239.  
  2240.     ====================================================================
  2241.     Save Menu                       Vertex                       Page 58
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.     This section describes the major file formats understood by Vertex.
  2246.     Included are notes on usage, cautions to watch out for, and some
  2247.     additional notes on using each file format.
  2248.     
  2249.     At this point, only the 3D object is transferred by Vertex. Face
  2250.     attributes, ie. color, reflection, transparency, etc., are not
  2251.     transferred at this time. I am working on a solution to this problem
  2252.     at this time. 
  2253.  
  2254.     Be warned again that I am not responsible for any mishaps reguarding
  2255.     files, disks or loss of anticipated profits from use of this program.
  2256.     It is provided as-is (Please read the file Must.Read).
  2257.     
  2258.     If a problem does occur, I will be more than happy to find a solution,
  2259.     if such a solution is possible. 
  2260.  
  2261.  
  2262.     ====================================================================
  2263.     Save: Compressed                Vertex                       Page 59
  2264.  
  2265.  
  2266.     The compressed file format, which is the only saveable format
  2267.     available in the demonstration version, is a special format used
  2268.     internally within Vertex. The format will save more information in
  2269.     less space, and at the same time, retain the selection status of the
  2270.     vertices saved.
  2271.  
  2272.     Version 1.24 and above will discontinue Save-Compressed from the Demo
  2273.     Version. it has come to my attention that some people are trying to
  2274.     hack my compressed file format, so I am left with little choice but to
  2275.     remove it. Full registered versions will support it - it is still a
  2276.     good method to archive objects in less space.
  2277.  
  2278.     ====================================================================
  2279.     Save: Sculpt
  2280.  
  2281.  
  2282.  
  2283.     Sculpt 3d/4d Files
  2284.     
  2285.         Only Sculpt objects are used by Vertex. Whole scenes, including 
  2286.         light locations, observers, render modes, etc., are not saved with 
  2287.         Vertex files. The files end in .scene only for Sculpt compatability.
  2288.     
  2289.         Most all Sculpt 3D/4D files should work in Vertex. However, since
  2290.         sculpt 4D has added new object types to their software, including
  2291.         b-splines, etc., I can make no guarantee as to object conversion. If
  2292.         you do have a problem with a file, simply send me the file and I
  2293.         will attempt to read it in correctly. If you are a preferred user,
  2294.         I will send you the update as soon as I can. Minor changes such as 
  2295.         this will cost a little. I will pro-rate small changes such as this 
  2296.         to some value relative to time involved, real usefulness, etc. 
  2297.         (This value should not go beyond the $10.00 update price), for
  2298.         basic registered users.
  2299.  
  2300.         Sculpt's file format, SC3D, most closely resembles the way Vertex
  2301.         stores it's information. As a result, these files should load and 
  2302.         save the quickest of all.
  2303.  
  2304.  
  2305.     ====================================================================
  2306.     Save: Turbo/Imagine             Vertex                       Page 60
  2307.  
  2308.  
  2309.  
  2310.     Turbo Silver/Imagine Files
  2311.     
  2312.         Turbo Silver and Imagine both utilize the same file format. Again,
  2313.         "primitive" objects, such as sphere's, may not be transferred
  2314.         correctly. Only individual objects saved and loaded are compatible
  2315.         with Vertex. These objects can be saved and loaded in the Object
  2316.         Editor of either package. Again, entire 'CELL' files are not 
  2317.         handled by Vertex, only the individual objects of the cells.
  2318.  
  2319.         Load time may take a bit. Since the Turbo Silver/Imagine file
  2320.         format stores faces in a different manner than most other software,
  2321.         conversion must be performed at load time. The load and save 
  2322.         routines are optimized in assembly, so they should operate fairly
  2323.         fast. Do not be alarmed at a 2-3 minute delay on standard (68000) 
  2324.         systems for larger objects.
  2325.  
  2326.         This latest version, 1.24, will correctly handle named objects.
  2327.         However, a word of warning is in order. Since Turbo Silver and
  2328.         Imagine require objects to be single entities, you must be
  2329.         careful that the objects you save are not connected to other
  2330.         objects with different names. For example, if you have 2 simple
  2331.         cubes with different names, and then connect the cubes by placing
  2332.         a face between them (with the Add-Face command), they will not
  2333.         save correctly. This is because the new face will contain 2 vertices
  2334.         with one name, the the third vertex will have another name.
  2335.         Currently the Fuse function will first check to see if all the
  2336.         vertices to be fused together have the same name. Other functions,
  2337.         however, such as Fuse-Connected, Add Edge and Add Face do NOT
  2338.         check to make sure all vertices have the same name. It is up to
  2339.         you, the user, to ensure objects are correct.
  2340.         
  2341.         If you have a problem saving objects in Silver/Imagine, then I
  2342.         suggest you make use of the select connected function. ie. Select
  2343.         1 object from the Named menu, do a select connected, then re-name
  2344.         the object. Do this for every object in memory, and you should be
  2345.         fine. If anyone has a real problem with this, then I'll make this
  2346.         a macro done before Imagine/Turbo saving.
  2347.         
  2348.         This routine now checks the edge list to see if any edge has
  2349.         endpoints with different names. If an edge is found with 2
  2350.         differently named vertices, the function will abort.
  2351.         
  2352.         Currently, I am having problems with impulse objects with odd
  2353.         an odd number of faces. Vertex will load them back in, as will
  2354.         Interchange, but Turbo Silver will not. Not a big deal to fix, so
  2355.         it will be done in the next release.
  2356.  
  2357.     ====================================================================
  2358.     Save: Lightwave                 Vertex                       Page 61
  2359.  
  2360.  
  2361.  
  2362.     Lightwave Files
  2363.     
  2364.         Lightwave objects are supported within Vertex, but some
  2365.         restrictions do apply.
  2366.         
  2367.         Lightwave has the ability to handle polygons which contain more
  2368.         than 3 vertices. This is a common occurance in many 3D programs,
  2369.         but Lightwave further complicates the matter. It is possible for
  2370.         these objects to contain concave components to a face. Let me
  2371.         explain.
  2372.         
  2373.         Take, for example, a 6 pointed star, with vertices numbered like
  2374.         so:
  2375.  
  2376.                 1
  2377.                / \
  2378.               /   \
  2379.          B---C     2---3
  2380.           \           /
  2381.            \         /
  2382.             A       4
  2383.            /         \
  2384.           /           \
  2385.          9---8     6---5
  2386.               \   /
  2387.                \ /
  2388.                 7
  2389.  
  2390.         Filling this polygon would not be a simple task. If, for example,
  2391.         we tried to make a face out of the vertices 1-2-3, this face would
  2392.         be incorrect. The face 1-2-3 is not truly a part of the object. We
  2393.         could add an extra vertex to the middle of the face, as shown
  2394.         below, and create faces from this:
  2395.         
  2396.                 1
  2397.                /|\
  2398.               / | \
  2399.          B---C  |  2---3
  2400.           \   \ | /   /
  2401.            \   \|/   /
  2402.             A---D---4
  2403.            /   /|\   \
  2404.           /   / | \   \
  2405.          9---8  |  6---5
  2406.               \ | /
  2407.                \|/
  2408.                 7
  2409.  
  2410.  
  2411.         This goes a long way to simplifying the face filling operation.
  2412.         However, adding vertices like this may over complicate a simple
  2413.         object.
  2414.         
  2415.  
  2416.     ====================================================================
  2417.     Save: Lightwave                 Vertex                       Page 62
  2418.  
  2419.  
  2420.  
  2421.         For example:
  2422.  
  2423.  
  2424.         1-----2         1-----2                 1-----2
  2425.         |     |         |\   /|                 |\    |
  2426.         |     |         | \ / |      could      | \   |
  2427.         |     |   >>>   |  5  |       be        |  \  |
  2428.         |     |         | / \ |                 |   \ |
  2429.         |     |         |/   \|                 |    \|
  2430.         3-----4         3-----4                 3-----4
  2431.         
  2432.                         4 Faces                 2 Faces
  2433.         
  2434.         Now we have 4 faces when we could get away with 2. When additional
  2435.         polygons can add so much time to rendering 3D objects, I felt this
  2436.         was a real issue which had to be handled in some way.
  2437.         
  2438.         As Vertex currently stands you are asked for a choice
  2439.         when loading Lightwave objects. The choices are circular and
  2440.         radial. Radial will add a vertex to the center of all faces and
  2441.         connect that new vertex to each corner of the polygon. Circular
  2442.         will use 1 corner of the polygon as a base, and connect it to all
  2443.         other corners of the polygon, in a round the clock manner. 
  2444.         
  2445.  
  2446.                  Radial
  2447.  
  2448.                 1-------2
  2449.                / \     / \
  2450.               /   \   /   \
  2451.              /     \ /     \
  2452.             6-------7-------3
  2453.              \     / \     / 
  2454.               \   /   \   /
  2455.                \ /     \ /   
  2456.                 5-------4
  2457.  
  2458.                 Circular
  2459.  
  2460.                 1==-----2
  2461.                /|\ \__   \
  2462.               / | \   \__ \
  2463.              /  |  \     \_\
  2464.             6   |   \       3
  2465.              \  |    \     / 
  2466.               \ |     \   /
  2467.                \|      \ /   
  2468.                 5-------4
  2469.  
  2470.  
  2471.  
  2472.         If you know you have complicated faces in an object, such as the
  2473.         star mentioned above, then choose the Radial (Extra Vertex) mode.
  2474.         If you have faces with only 4 vertices or so, then choose the
  2475.         Circular method.
  2476.         
  2477.  
  2478.     ====================================================================
  2479.     Save: Lightwave                 Vertex                       Page 63
  2480.  
  2481.  
  2482.         It should also be mentioned that not all Lightwave objects will
  2483.         load correctly. Similar to the star example above, examine this
  2484.         object:
  2485.         
  2486.         
  2487.         1------2
  2488.         |      |
  2489.         |      |
  2490.         |      |       *
  2491.         |      |       
  2492.         |      3----------------------4
  2493.         |                             |
  2494.         |                             |
  2495.         5-----------------------------6
  2496.         
  2497.         Now we have a situation. Neither method will work correctly on an
  2498.         object of this type. If we add a new vertex in the center of the
  2499.         object (*), it would end up above the #3 vertex, and outside of the
  2500.         polygon. Likewise, if we applied the circular method to the above
  2501.         shape, we would end up with an edge going from vertex #1 to vertex
  2502.         #4, which would put the edge outside of the shape again.
  2503.         
  2504.         What does this mean? Well, Vertex currently cannot handle shapes
  2505.         of this nature. Whichever method you choose for the entire file
  2506.         will be applied to the polygon.
  2507.         
  2508.         Note, however, that the radial method does offer a solution for
  2509.         this particular example. If you were to manually move the newly
  2510.         created vertex to a position inside of the original polygon, your
  2511.         shape would be correct. Example:
  2512.         
  2513.         
  2514.         1------2                            After loading the new vertex
  2515.         |      | \                          would be where #7 is.
  2516.         |      |  \                         (Only the misplaced faces are
  2517.         |      |  /7-----_____               shown in the diagram)
  2518.         |      | /            ------__
  2519.         |      3----------------------4
  2520.         |                             |
  2521.         |                             |
  2522.         5-----------------------------6
  2523.         
  2524.         
  2525.         1------2                            After repositioning the
  2526.         |      |                            added vertex into the center
  2527.         |      |                            of the polygon, we end up with
  2528.         |      |                            a good shape which matches the
  2529.         |      |                            original design.
  2530.         |      3----------------------4
  2531.         |   7                         |
  2532.         |                             |
  2533.         5-----------------------------6
  2534.  
  2535.  
  2536.         None of these solutions are perfect, but they do offer the
  2537.         opportunity to load the objects, even if it means a little 
  2538.         extra work on the users part. I do have plans to make this
  2539.         routine "smarter".
  2540.  
  2541.  
  2542.     ====================================================================
  2543.     Save: GEO                       Vertex                       Page 64
  2544.  
  2545.  
  2546.  
  2547.     GEO File Format:
  2548.  
  2549.         The GEO file format has just been added. This is the file format
  2550.         used by Video-Scape 3D. Loading should be the simplest operation
  2551.         of all.
  2552.         
  2553.         Saving in Geo brings up the "Dual Face" nature of each face in an
  2554.         object. Geo defines each face as having a direction, aside from
  2555.         the actual definition of the object itself. As a result, Vertex
  2556.         saves each face in a bi-directional manner, meaning each face
  2557.         appears twice in the file.
  2558.  
  2559.         Since GEO files are in ASCII, you may edit them with any text
  2560.         editor or word processor which can save in ASCII format (no
  2561.         control codes/font changes/bold/underline etc.) 
  2562.  
  2563.  
  2564.  
  2565.     ====================================================================
  2566.     Save: 3D Professional
  2567.  
  2568.  
  2569.  
  2570.     3D Professional:
  2571.     
  2572.         This file format is only available for loading. Since 3D Pro
  2573.         has the ability to load other file formats, it is not necessary to
  2574.         duplicate that feature here.
  2575.  
  2576.     ====================================================================
  2577.     Save: Wavefront                Vertex                        Page 65
  2578.  
  2579.  
  2580.  
  2581.     Wavefront Format:
  2582.     
  2583.         For those with access to a wavefront machine, this is the file
  2584.         format to use. Similar to GEO, the faces must be duplicated when
  2585.         saved. Wavefront is a powerful system; it has many feautures which
  2586.         may make their way into a wavefront file. These will be weeded out
  2587.         at load time, and they will not appear in the saved object. Again,
  2588.         the only thing transferred at this point is the object itself.
  2589.  
  2590.         Vertex now looks at wavefront files different than other files.
  2591.         Vertex usually reads the first part of a file and determines the
  2592.         files format. Wavefront does not have a specific identifier in the
  2593.         file. However, Vertex will look at the extension of the file name,
  2594.         which should be .obj, which is the normal extension for Wavefront
  2595.         files.
  2596.         
  2597.         This is a last resort feature. Vertex will first read the file to
  2598.         determine the file type. If it cannot figure out the file type,
  2599.         then it will read the file extension. In this way, you may have
  2600.         the extension .obj on other files (Which I assume many people use
  2601.         for object files.)
  2602.         
  2603.  
  2604.     ====================================================================
  2605.     The Keyboard                    Vertex                       Page 66
  2606.  
  2607.  
  2608.  
  2609.     THE KEYBOARD:
  2610.  
  2611.  
  2612.     Most all commands in Vertex have an associated key command. Even some
  2613.     key short cuts do not appear in the menus. Here's a list of the 
  2614.     additional key short cuts.
  2615.     
  2616.     KEY         RESULT
  2617.     ===         ================================
  2618.     1           Render as a solid
  2619.     2           Render as a wire frame (hidden line)
  2620.     3           Rotate as a wire frame
  2621.     f1          Perspective View
  2622.     f2          Front View
  2623.     f3          Side View
  2624.     f4          Top View
  2625.     
  2626.     Up Arrow    Move Position Up (View Dependant)
  2627.     Down Arrow  Move Position Down (View Dependant)
  2628.     Left Arrow  Move Position Left (View Dependant)
  2629.     Right Arrow Move Position Right (View Dependant)
  2630.  
  2631.     -           Zoom out by 2
  2632.     =           Zoom in by 2
  2633.     _           Zoom out by 4
  2634.     +           Zoom in by 4
  2635.     
  2636.     ¹           Fast quit (no chance to save!) (This is  'Alt-1' )
  2637.    
  2638.     HELP        Enter sleep mode
  2639.  
  2640.  
  2641.  
  2642.     ====================================================================
  2643.     The Future                      Vertex                       Page 67
  2644.  
  2645.  
  2646.  
  2647.     THE FUTURE:
  2648.  
  2649.  
  2650.     Finally, I'd like to mention some things about the future of Vertex.
  2651.     I have plans to put more features into Vertex, and I would really like
  2652.     to hear what others are looking for in 3d design software. You might
  2653.     have a great idea for a function or command, or utility that would make
  2654.     Vertex better. If you submit an idea, and it is feasible, I will
  2655.     put it in the program.
  2656.  
  2657.     Currently, I am hoping to add:
  2658.  
  2659.         Face attributes (Color, Reflectivity, etc.) (**** NEXT!)
  2660.         More File Formats
  2661.         Maybe a seperate rendering package (There seems to be too many!)
  2662.         How about PostScript Font support?
  2663.  
  2664.     I hope you can make use of Vertex. I have put every effort into
  2665.     making the program solid. However, a program of this complexity will
  2666.     doubtlessly have bugs in it. If you find a bug, please let me know by
  2667.     detailing your system set-up and what you did just before the error
  2668.     occured.
  2669.  
  2670.     I can be reached at:
  2671.  
  2672.     US Mail:        Alexander D. Deburie
  2673.                     4189 Nickolas
  2674.                     Sterling Heights, MI    48310
  2675.                     USA
  2676.  
  2677.     UseNet:         ad99s461@sycom.mi.org
  2678.  
  2679.  
  2680.     PS: If you have problems with Vertex, first check out the Vertex.Help
  2681.         file.
  2682.  
  2683.  
  2684.     -- Alexnder D. Deburie
  2685.  
  2686.  
  2687.  
  2688.     ===============================================================
  2689.  
  2690.  
  2691.  
  2692.     Amiga is a registered trademark of Commodore-Amiga, Inc.
  2693.     Sculpt 3D and Sculpt 4D are trademarks of Byte By Byte, Inc.
  2694.     Turbo Silver and Imagine are trademarks of Impulse, Inc.
  2695.     Lightwave is a trademark of NewTek, Inc.
  2696.     Wavefront is a registered trademark of Wavefront Technologies, Inc.
  2697.     Videoscape 3D is a trademark of Aegis Development    
  2698.     3D Professional is a trademark of Progressive Peripherals & Software
  2699.     Arexx is a trademark of William S. Hawes
  2700.